第284章 江湖(15)
苏黛靠在椅背上,盯着屏幕上空白的文档,脑子里闪过各种具有不同特色的人物形象以及角色设定,最终决定从朝堂,江湖,民间这三个方向入手。
朝堂、江湖、民间,三个方向,三种角度。
朝堂是权力漩涡的中心,一纸公文就能让人定人生死。
江湖是规矩之外的地方,刀口舔血,恩怨分明。
民间则是底层民众聚集的地方,小人物在夹缝中讨生活,世上的大事与他们并无太大关系,但又与他们的生活息息相关。
这三个方向,刚好能撑起三种不同的视角。
确定好视角,接下来就需要确定玩家扮演的身份,三个身份,三种开局,三条路。
但走着走着,玩家就会发现不管自己选择的是哪一种身份,最后的结局都会指向同一个地方——天武皇朝。
皇朝就像是一头永远喂不饱的野兽,不断贪婪地吞噬着所有人的生命。
如果玩家只选择一条线玩,看到的就只有一个角度的故事,只有将三条线都走完,才能把拼图拼完整。
朝堂的阴谋,江湖的秘密,民间的挣扎,合在一起才能一点一点拼出这个乱世的真相。
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多角色的选择其实也是为了这次比赛做出的设计,这轮的票数跟游戏时长挂钩,玩家玩得越久,票数就拿的越多。
苏黛刚开始在星际开发游戏时就敏锐地察觉到星际玩家一个关键的特质,星际玩家对即时反馈的需求格外强烈,他们更偏爱能带来即时满足感的游戏体验。
正因如此,她之前做出的游戏,除了《新风晚报》是恐怖类,大多走的是趣味化轻松向且易上手的类型,就算是手残也能在游戏中获得酣畅淋漓的战斗快感。
但这次的《江湖》,是她一次全新的尝试。
游戏的整体基调主要在悲壮二字上,但苏黛并没有用既定的剧情框死玩家,反而赋予了玩家前所未有的自由与选择。
玩家可以在多人围住,刀光剑影的对决里,凭借自己的武力在尸山血海中杀出生路,体验以武破局的酣畅爽感;在强权倾轧的乱世里,玩家更能横刀立马,以一己之力护住身后一方百姓安宁。
但玩家可以仗剑行侠,却挡不住乱世的洪流;能救下眼前人,却救不回满目疮痍的山河。
而且游戏里的诸多选择,并不会有大多数游戏中立竿见影的即时反馈,都会需要经过一段时间,才能看到效果,这也是《江湖》之后很重要的一个动态生活系统。
比如玩家随手帮过的一个落魄书生,或许会在数年后,成为朝堂之上搅动风云的存在;当初一念之仁放过的敌人,也可能会在后来的战场之上,反过来置你于绝境。
整个游戏的剧情线,就没有一种是完全轻松的,苏黛想到这里,有些担忧,眉头微微蹙起。
星际玩家已经习惯了即时反馈的爽快感,他们真的能接受这种从头到尾憋着一口气的故事吗?
如果玩家刚开局就被悲壮沉郁的氛围吓到,哪怕苏黛对自己的游戏有足够的自信,也不得不怀疑肯定会有大多数人被劝退。
单靠单角色剧情玩法,很难留住人,对于比赛是非常危险的做法,基于此,苏黛最终敲定了多线并行的策略。
玩家不喜欢这条,还有另外两条可选;就算三条都不行,能都体验一遍,也算是把游玩时长撑了起来,比赛的票数总不会太难看。
人是贪心的,总是既想要这个又想要那个,苏黛也不例外。
她既想借着这场比赛,为《江湖》攒下足够的预热热度;又想在赛事中取得亮眼的名次,但如果同时还想把这个乱世的故事讲得完整,那确实是有点太贪心了。
几番权衡后,她只能做出取舍,将每个角色的剧情都控制在点到为止的程度。
至于这样的取舍,日后会不会引来玩家的不满与吐槽,苏黛只能在心里自己安慰自己,没事的没事的,反正也不是第一次了!
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一番深思熟虑后,苏黛将游戏的结局,定格在了玩家即将踏上天武皇朝首都天阙城的前一刻。
毕竟在《江湖》这款游戏中,故事开端,就是从风云诡谲的天阙城而起,这个首尾相扣的设计,也可以成为勾住玩家心尖的一枚钩子。
苏黛先把三条主线里那些不可或缺的关键剧情节点一一记录妥当,随后点开新建文档的按钮,开始着手填充江湖的血肉。
江湖从来不是某个人的独角戏,少不了门派纷争、帮会割据,更得有三教九流的各种奇人异士,才能撑起这方鲜活的天地。
苏黛将这些盘根错节的主要势力逐条罗列完毕,又从头到尾捋了一遍,确认体量刚好合适。
这些势力足够让玩家在这次闯荡江湖时都能有所接触,而且每个势力对于玩家来说都有不同的作用和关系。
而玩家最终会与哪些势力产生交集,全凭玩家在游戏里的身份立场,以及每一次选择。
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五天的时间期限,越往后,场内的气氛越不一样。
刚开始几天,大厅里偶尔还能听见几个人凑在一起小声交流几句,从第三天开始,偌大的场地安静得只剩光脑与操作台发出的声响。
快到截止日期,所有参赛者都绷着一根弦,像是拉满的弓,谁也不敢在这个时候松一口气。
每个人盯着自己的操作台,全息屏幕的光映在脸上,各种颜色的数据流在场内无声地流动,光标在空气中划过的痕迹一闪即逝,数据模块被拖进拖出,测试窗口开了又关,关了又开。
每个人都在憋着使劲的时候,苏黛的状态也越来越稳。
在前三天的时候,她就雷厉风行地搭好了所有动作模组与三条剧情主线的骨架,等到第四天,她就沉下心打磨每个剧情节点的细节,给这片江湖添上血肉。
到第五天最后一天,苏黛又将所有素材整合完毕,启动全流程测试,。
超过二十个小时的剧情体量,满足拿到玩家五票的时长。
动作模组也调到了她满意的程度,星际玩家的神经反应速度比旧时代的人快得多,她特意把每个招式的判定帧都往前推,确保战斗的反馈可以跟得上玩家的本能。
剩下的,就是从头到尾再过一遍,看看有没有漏掉什么小毛病。
苏黛伸了个懒腰,活动了一下脖子,手指在操作台上轻轻一点,测试窗口重新滚动起来。
至于对面的特邀嘉宾沈瑶,从第三天开始,也进入了忘我的状态,嘉宾的题目与选手是一样的,她们要在自己提供的游戏上再设计出新的游戏。
光屏上,全新的游戏画面一帧帧飞速闪过。
苏黛余光瞥见沈瑶时不时停下手,盯着屏幕怔怔出神,半晌又像是突然捕捉到什么灵感,指尖唰唰在光屏上疾点几笔,随即又埋头投入到创作里。
再看其他选手,塞雷斯的头发,此刻已经被他自己揉得乱糟糟,没了半点造型;乔娜的状态倒是还算平稳,这个题材对她来说不算难事,这几天苏黛几乎是踩着赛场的晨昏往返,每次来、每次走,总是能看见乔娜待在工作台前,指尖始终没离开过操作面板。
至于更远处的艾琳娜和梁修,苏黛也只有偶尔抬头的时候,才能望见两个埋首忙碌的背影。
这一轮的比赛气氛,越到后面越和上一轮截然不同。
上一轮的赛场,越到尾声越是鸡飞狗跳。团队里的争执讨论各种声音此起彼伏,太多人被团队的节奏裹挟着身不由己。
而这一轮的个人赛,越临近截止时间,赛场就越安静。
少了队友之间的各种纷扰,最后连选手之间的交流都少得可怜,观众们仿佛也被这份专注的氛围感染,直播间的弹幕,都比上一轮安静了许多。
而且上一轮团队赛,很多人还无法发挥自己的特色,但这轮是纯粹的个人赛。
虽然是命题,但虽然给出了参考游戏,也给了所有选手最大的创作空间。
没人规定选手必须做什么类型的游戏,没有设下任何硬性要求,全凭选手对参考游戏的个人理解自由发挥。
所以每个人都憋着一口气,想在这一轮证明自己的实力。
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赛场内,所有选手仍在工作台前埋头奋战,指尖在各种面板上飞速划动,只为在最后时限内打磨出最满意的作品。
而赛场之外的星网,这几日的热议焦点,也在被沈瑶工作室的一条动态点燃。
沈瑶团队打磨了一年有余、在星环杯赛场短暂亮相过片段的新游《轮洄》,终于敲定了正式发售日期。
【《轮洄》正式定档5.17!】
这条定档的星网动态,直接引爆热议 ,因为5月17号,正好是星环杯选手第二轮作品集体上线公共平台的日子。
这条动态发布于下午五点十七分,像是一颗引爆星网的重磅炸弹,瞬间激起千层浪。
一分钟不到,转发量就直接冲破十万大关,评论区的留言更是以每秒数千条的速度疯狂刷新。
五分钟,转发破百万,无数玩家蹲在页面刷新评论,星网服务器甚至因为短时间内的流量激增,出现了一秒钟的卡顿。
十分钟内,“轮洄定档” 的消息就直接空降星网游戏榜热搜第一,压过了星网娱乐游戏榜的其他话题,甚至登上主榜前十。
工作室的评论区则彻底陷入狂欢,不少观众都在评论区刷屏 “5月17号是什么好日子!根本忙不过来!”
更有手速快的玩家,连夜做了《轮洄》定档倒计时的各种屏幕组件,刚上传就被下载了几十万次。
# 轮洄定档撞车星环杯#,#5.17游戏党过年#等各种衍生话题,也在半小时内就冲上了热搜榜前十,星际游戏圈的各大头部测评博主,集体转发动态,纷纷发文。
就连星环杯官方也在工作室下方留言,“五月十七,让我们一起快乐加倍!”,这条评论瞬间被顶上热评第一。
整个b-d912的游戏圈,这段时间都在讨论《轮洄》,明眼人都看得出来,沈瑶这次的游戏,应该是必爆了。
不知从什么时候起,整个星际的主流游戏圈正在悄悄发生流行风向的改变。
星际玩家对于游戏的喜好不再只局限于纯战斗机甲游戏,沉浸剧情、开放探索、模拟经营这类多元玩法,也开始接连有了不小的水花。
某人这几年的一些大热作品,正在悄悄撬动星际玩家的审美偏好。
也正因如此,大家才会对星环杯上出现的《轮洄》试玩片段格外感兴趣,这款打磨了整整一年的作品,显然跳出了纯战斗的框架,恰好踩中了当下玩家对游戏中多元玩法的期待。
而且明眼人也看得出来,沈瑶这次的宣传可谓是妙极妙极。
星环杯第二轮作品上线当日,肯定会吸引无数星际玩家的目光,而选手们五天速成的作品最多是供星际玩家进行一个尝鲜体验。
而沈瑶又是星环杯本次的特邀嘉宾,又会与选手们一同参赛,那么无论是关注赛事的观众,还是单纯好奇选手作品的玩家,都能注意到《轮洄》的上线。
这个时候沈瑶打磨已久的精品新游《轮洄》同步发售,就可以满足追求高品质游戏体验的玩家需求。
这样的宣传策略,堪称一把双刃剑。
好处显而易见,稳稳借住星环杯的赛事热度,将《轮洄》的声量推上新高,更能借着与选手作品同框的机会,直观彰显老牌设计师的实力,一举两得。
可坏处也同样明显,哪怕沈瑶本人压根没这个心思,也不屑于用自己完整的作品跟选手五天的作品进行对比,但外界也免不了会把《轮洄》和选手们的五天速成作品放在一起对比。
果然,在《轮洄》定档的热议中,各种关于游戏与比赛的争议也很快出现。