第281章 江湖

    在苏黛的计划中,《江湖》是与《仙途》截然不同的游戏风格

    仙侠世界里,修士一剑可斩星辰,一念可动山河,腾云驾雾,呼风唤雨。

    所以在《仙途》中,玩家可以站在九天之上,抬手是沧海桑田,落子是万古千秋,凡人的一生于玩家而言,不过是蝼蚁尘埃里的匆匆一瞥。

    而在《江湖》中,玩家是血肉之躯,会饿,会冷,会受伤,玩家所经历的任务会有更丰富的恩怨情仇。

    当然武侠世界里,也会有绝世高手,一剑挥出断江河,十步杀一人,千里不留行。

    但不管再厉害的高手,也会经历生老病死,也会有七情六欲。

    饿了也会寻一处酒家,温一壶热酒,切二斤熟牛肉,坐在桌前听说书人讲一段江湖往事。

    他们会提着剑走进风雨,也知道自己终将死在风雨。

    活在尘世里的人与高高在上的仙不同,他们会有爱,有恨;有恩,有怨;有快意恩仇的酣畅,也有无可奈何的叹息。

    也正是因为这些,江湖的风景才足够的动人。

    如果说《仙途》中的玩家最终的目标是成为俯瞰众生的神,那《江湖》中的玩家就是一群在泥泞中行走的人。

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    《江湖》原本是半袋黑工作室为庆祝成立三周年而精心准备的重点项目之一(工作室成立时间:2388年6月12日)

    为了这个特别的日子,她和团队早早就把各种宣传方案准备妥当。

    线上线下的每一个环节,甚至是每一个特殊的时间节点,苏黛都在数次会议中反复推敲,安排得妥妥帖帖。

    而且这一次,《江湖》也和以往工作室游戏发行游戏的方式不同,不再是游戏做好后再预热上线,而是先预热,再启动项目。

    苏黛也很早就准备好了《江湖》的官博,准备每隔一段时间就会放一些设定图、场景原画以及实机视频,不仅要将玩家的期待值拉满,更重要的是要让玩家对这个世界产生好奇。

    当然,这样的方式,工作室的成员也不是全都赞成,毕竟玩家的期待值越高,就要求游戏的质量越高。

    到时候玩家如果进了游戏,发现游戏的质量不好,就很容易让玩家们产生心理落差,也会对工作室形成巨大的反噬。

    但苏黛对自己有信心,对《江湖》也有信心,

    所以现在工作室新项目的成员都铆足了劲儿,就等着《江湖》正式开启的一天。

    而现在,苏黛想要提前将《江湖》这个游戏带到星际人民的眼前,不得不说,沈瑶的《轮洄》给了她启发。

    星环杯的曝光率远非她们当时开会定下的宣传力度可比,只是苏黛毕竟是来参赛的选手,她虽然自认脸皮不薄,也不太好意思直接在比赛中打广告。

    但是现在就不一样了,嘉宾既然都这么直白的为自己的游戏做宣传,而本轮本来就有参考嘉宾的要求,苏黛认为自己的游戏又刚好符合条件,这就不能怪她了吧。

    想想《江湖》可以面向几百亿玩家做大范围的宣传预热,苏黛的心也热起来了。

    说干就干!

    之前她就已经确定好了游戏的方向和游戏大概会有的内容,现在唯一的不足就是时间和人力。

    《江湖》身为工作室三周年的重点项目,游戏体量和内容深度在设计上都远超《仙途》。

    但是仅仅一周的时间,仅仅苏黛一人,是不可能完成完整的《江湖》。

    所以苏黛干脆沿用新人大赛的策略,先做一个单机剧情版出来。

    单机模式意味着她可以把所有精力都集中在剧情打磨上,能保证玩家可以体验一个有完整故事线的游戏,同时也可以测试下古风武侠这种类型在星际时代有没有市场?

    苏黛心里清楚,《仙途》当初能好评如潮,很大程度上是因为它构建的世界观与星际主流游戏截然不同。

    仙气缭绕的宗门、御剑飞行的浪漫、在满屏机甲战舰的作品里,让人眼前一亮,再加上玩法上的诸多创新,才会产生那么好的结果。

    而《江湖》走的武侠风,不比仙侠有飞升渡劫,有法宝神通,有肉眼可见的爽快感。

    武侠是一招一式的拳脚功夫,是恩怨情仇的发酵,能不能打动这些习惯了快节奏、高爽度的星际玩家,她心里其实也有点担心。

    毕竟《江湖》在游戏体验的爽感上,恐怕没有《仙途》那样的直给。

    所以这也是很好的一次测试的机会。

    既然要测,肯定就得把游戏里最有特色的玩法和内容拿出来。

    而且在《江湖》这个游戏中,她还有一个遗憾想弥补。

    当然,这个遗憾的造成也不能全怪她。

    当时她才穿过来星际没有多久,脑子里装的还是蓝星人的认知,哪里想的到星际人的身体,跟蓝星人已经完全算是两个物种了。

    星际人民,祖上多少代就在各种环境恶劣的星上讨生活,什么辐射、低温、缺氧、高重力,能生存下来的都是狠人。

    后来医疗科技上来,又开始流行基因改造、胚胎优选,一个个恨不得把后代往超级战士的方向培养。

    虽说不是家家户户都搞这一套,但这么些年积累下来,所有人的整体身体素质早就甩开蓝星人不知道多少条街了。

    不管是柔韧度、反应速度还是肢体协调性,人家天生就点满了。

    当时设计《仙途》时,苏黛还觉得自己是从蓝星来的普通人,思维惯性根深蒂固。

    所以《仙途》的战斗核心,最终还是落在各种术法之上。近战门派虽然也有,但更多是靠技能特效撑场面。

    动作层面的设计,她当时也请了专业的团队来打磨,但更追求的还是美感。

    毕竟是全息游戏,她担心玩家觉得动作困难,还增加了很多提示选项以及单独的战斗难易度调整。

    现在想想,简直是捧着金碗要饭吃啊。

    就这群玩家的身子骨,完全是天生的练武奇才,她却在游戏里让他们站桩手搓!浪费可耻啊!!

    苏黛甚至还记得很清楚,《仙途》上线不到两周的时候,星网上还冒出来一堆奇奇怪怪的热搜话题。

    刚开始她没在意,以为是常规的玩家二创,直到随手点开一个视频,差点把眼睛掉在光屏上。

    视频里,一个玩家穿着游戏里的青云宗校服,站在公园空地上。

    起势、提气、踏步,下一秒,整个人凌空跃起,空中干净利落地来了个直体后空翻两周,然后又是一个腰腹发力硬生生拧转方向,接了一个后空翻,最后单膝点地稳稳落下,落地时手还顺势在身侧划了个剑诀。

    当时评论区还有不少的玩家点评他的姿势不够标准,有点紧绷,少了一丝松弛,而苏黛已经在屏幕前看傻了。

    后来事情的发展更是越来越离谱。

    最初只是零星几个人发视频,后来越来越多,甚至演变成同门线下集会。

    一群人在漫展,和游戏展等各种公开活动中穿着各门派校服,有模有样地比划着游戏里的基础功法,像模像样地大声喊着招式名字。

    “紫气东来!”

    “长虹贯日!”

    “流星赶月!”

    正好弥补了星际没有广场舞的遗憾。

    但是苏黛笑着笑着,就笑不出来了。

    因为这个时候她才发现,这群玩家,居然真的能做出来与游戏一模一样的动作!

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    苏黛偷偷找了一天,自己打开游戏,照着那些动作试了一遍——然后把腰扭了。

    苏黛的想法是:好健康的身体,居然没有骨折诶!

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    想到这里,苏黛忍不住轻轻笑了一下,然后将目光再次落回到眼前的光幕上。

    所以这一次她要再大胆一点!

    这次玩家进入游戏后,可以直接在游戏里,通过各种途径亲身学习各种武功招式。

    游戏里的战斗提示,能不要就不要,甚至玩家如果愿意,可以把所有系统提示全部关掉,留下一个只剩自己和对手的界面。

    到时候,就纯靠玩家的反应战斗,通过判断对手的动作来见招拆招。

    玩家需要用自己的本事,闯荡江湖!

    当然了,对于不擅长战斗的玩家,她还是贴心的准备了战斗辅助系统的!

    所以现在,苏黛最重要的任务,就是做出一套出色的战斗系统。

    虽然苏黛以前在蓝星的时候,她所在的国家,武侠题材不管是影视还是游戏多如牛毛,她从小看到大。

    但她毕竟不是专业的动作导演,真要让苏黛自己设计一套拳脚套路,那苏黛真是连皮毛都摸不到。

    更何况,星际人民不是没见过世面的,虽然现在星际主流战斗玩法大多数是高科技武器对轰。

    光枪、机甲、能量炮,主打一个量大管饱,战斗节奏爽得飞起,各种特效拉满,三五秒之内就分出胜负。

    而武侠的打斗,除非实力碾压,否则讲究的是有来有回,你一招我一式,拆招、格挡、反击、寻找破绽,然后一招秒杀。

    现在基础的格斗术早就在星际纳入基础教育体系,大部分人就算不精通,也多少懂一点。

    所以星际人民对战斗系统的敏感度,比蓝星人民高出不止一个量级。

    所以如果苏黛要以动作作为游戏的特色玩法,那游戏中的每一个招式都需要经得起推敲,战斗的细节但凡有一点不对,玩家一眼就能看出来。

    想想玩家期待半天,花了大功夫拜师学艺,结果在游戏里学到的是一套花拳绣腿......

    算了,那画面太美她不敢想。

    所以苏黛看向编辑器上面此刻亮起的图标,【自定义动作模拟器】,她兑换的第一样资源辅助!

    【自定义动作模拟器】:支持录入任意动作,同时智能修正力学逻辑,补全动作链条,确认后可自动转化为骨骼动画,兑换积分:8800】

    好物虽贵,但物有所值!

    这个模拟器会自动修正所有录入的动作,动作的重心或者发力点位置都会标注出来,甚至创作者可以直接描述想要的动作画面,模拟器也会根据力学逻辑生成备选方案。

    换句话说,苏黛只需要负责想象,剩下的事情,这个模拟器都包了!

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    苏黛抬手在空中一划,调出模拟器的操作界面,透明的虚拟屏浮在眼前,上面是一个光秃秃的人形骨骼模型。

    苏黛开始在记忆里翻找,以前看过的各种武侠片,武侠小说,一帧一帧从脑海里闪过。

    她将这些通通先输入进去,然后再搭配各种动效做修改,

    比如“乾坤大挪移”,借力打力,以彼之道还施彼身。

    动作的要点应该是牵引挪移,原路奉还,所以人物的招式动作要圆,要柔,要看着毫不费力。

    苏黛一个招式一个招式地抠,一个动作一个动作地磨,每套功法还会有适配的各种武器,

    苏黛不断回忆着记忆里的各种画面,在模拟器里调整骨骼的姿态。

    模拟器能帮忙校准动作,能自动生成骨骼动画,但完善出来的动作好不好看、能不能用还得全靠苏黛自己判断。

    像是一个起手式,她就需要不断尝试找到一个最合理又最漂亮的动作。

    先开始,起手动作太高,看着像投降,第二遍,腰没沉下去,姿态又很难看。

    苏黛追求完美的性格在此刻达到了巅峰,就连手指伸出的角度,她都希望能做到完美,凡是能调整的项目,她几乎每一项都要重新调整。

    不管是脚尖落地的角度,膝盖微曲的幅度,还是重心偏移的毫厘之差,她都要不断调整。

    苏黛盯着屏幕上的骨骼模型,一遍一遍地调,一遍一遍地试,试了二十几遍,终于满意了。

    她往后靠了靠,活动了一下僵硬的脖子。

    不过这才刚刚开始。

    单个动作设计完,还有组合,还有连招,还要考虑招式之间的衔接流畅度,还要保证玩家打出来的时候的手感。

    然后还有各种剧情的设计,场景的搭建,音乐的配合,角色的设计......

    啊!

    苏黛重重的叹了口气,看来这几天,她又要小小牺牲一下自己的睡眠啦。